Attendu comme un retour à la fois technique et fidèle à la série, Metroid Prime 4: Beyond se juge surtout sur le confort de jeu, la lisibilité des combats et son comportement selon la console utilisée. Le constat est net, le jeu tient très bien sur Switch 1, mais il devient plus fluide et plus précis sur Switch 2.
Verdict : un très bon Metroid, plus classique que révolutionnaire
Metroid Prime 4 réussit d’abord parce qu’il comprend ce que l’on attend d’un Prime, l’isolement, la lecture de l’environnement, les combats en vue subjective et cette progression où chaque capacité nouvelle change la manière d’aborder une zone déjà visitée. Le jeu ne cherche pas à renverser la formule. Il la reprend, la polit et l’étire avec suffisamment de maîtrise pour satisfaire les fans historiques.
Cette approche fait aussi sa limite. Là où certains espéraient un saut comparable à l’arrivée de Metroid Prime sur GameCube en 2003, l’épisode assume davantage un retour aux fondamentaux. Il rappelle pourquoi la technique du premier Prime tient encore debout vingt ans plus tard, mais il donne parfois l’impression de préférer la sécurité à la rupture. Les joueurs qui aiment les Metroidvania denses, les secrets à débusquer et les combats de boss lisibles y trouveront un vrai plaisir. Ceux qui attendaient une refonte profonde de la structure ou du rythme resteront plus partagés.
À retenir : le cœur de jeu fonctionne très bien, l’exploration reste le point fort et les boss donnent de vraies séquences marquantes. La réserve principale tient au classicisme de l’ensemble. Le meilleur profil reste celui du fan de Prime, du joueur qui aime la progression méthodique, ou du nouveau venu curieux d’un FPS d’exploration plus posé qu’un shooter pur.
Switch 1, Switch OLED, Switch 2 : la même aventure, pas le même confort
La comparaison entre les versions est centrale, car Metroid Prime 4 sort sur Switch 1 et Switch 2. Sur Switch 1, le point le plus rassurant est la stabilité. Selon Jeuxvideo.com, aucune chute de framerate n’a été relevée, même dans les situations chargées. C’est essentiel dans un jeu où la visée, les déplacements latéraux et la lecture des projectiles doivent rester constants.
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Sur Switch 1 en docké : stable, mais moins net
En mode docké sur Switch 1, les limites viennent surtout de l’image. La résolution tire le rendu vers le bas, les textures paraissent plus floues et l’ensemble perd en netteté. Ce n’est pas rédhibitoire. La direction artistique, les effets lumineux et la lisibilité générale peuvent préserver l’immersion. Mais sur grand écran, les compromis se voient davantage, surtout dans les environnements détaillés et les zones plus ouvertes.
Sur Switch OLED en portable : le bon compromis surprise
Le mode portable sur Switch OLED ressort comme l’une des façons les plus agréables de jouer sur l’ancienne génération. Le rendu y est décrit comme impressionnant et très plaisant, avec un écran OLED qui compense en partie l’absence de HDR. La taille plus réduite de l’écran masque aussi une partie des faiblesses de netteté observées en docké. Pour un joueur qui possède uniquement une Switch 1, c’est probablement l’usage le plus flatteur.
Sur Switch 2 : chargements et visée changent la sensation
La Switch 2 prend l’avantage sur deux points très concrets, les temps de chargement et la jouabilité. Les transitions entre zones sont plus longues sur Switch 1, ce qui pèse davantage dans un jeu fait d’allers-retours. Surtout, le mode souris disponible sur Switch 2 rend la visée plus réactive que la visée au stick. Ce n’est pas un simple bonus technique. Dans les combats contre des ennemis mobiles, des projectiles rapides ou des boss exigeants, cette précision supplémentaire rend l’action plus fluide.
| Version | Points forts | Limites | Conseil |
|---|---|---|---|
| Switch 1 dockée | Framerate stable, expérience complète | Image moins nette, textures plus floues | Acceptable si vous privilégiez le grand écran |
| Switch OLED portable | Rendu agréable, écran valorisant | Absence de HDR, confort dépendant de la taille d’écran | Très bon choix sur Switch 1 |
| Switch 2 | Chargements plus courts, mode souris plus réactif | Intérêt moindre si vous jouez peu à la visée précise | Version la plus confortable |
Gameplay : la visée au stick tient, les boss font le travail
Metroid Prime 4 garde une identité très particulière. Ce n’est pas un FPS nerveux au sens classique, mais un jeu d’observation, de verrouillage, de placement et de rythme. La visée au stick reste praticable sur Switch 1, ce qui rassure les joueurs qui n’auront pas accès au mode souris. Elle demande simplement un peu plus d’anticipation et se montre moins instantanée dans les affrontements très mobiles.
Les combats contre les boss ressortent comme l’un des points les plus satisfaisants. Ils fonctionnent lorsqu’ils obligent à lire les animations, identifier une fenêtre d’attaque, alterner esquive et riposte, puis utiliser intelligemment l’arsenal de Samus. Le plaisir ne vient pas seulement de la difficulté, mais de la clarté des règles. On comprend pourquoi on a été touché, on corrige son placement, puis on revient plus précis.
Cette différence entre stick et mode souris influence aussi le sentiment de vulnérabilité. Au stick, les projectiles et les ennemis volants demandent plus de correction fine. Sur Switch 2, la visée plus réactive rend ces situations moins lourdes. Le jeu reste donc parfaitement jouable sur Switch 1, mais il respire mieux quand le contrôle suit plus vite l’intention du joueur.
Exploration et structure Metroid-like : le plaisir des retours utiles
La réussite d’un Metroid se mesure rarement à une ligne droite. Elle se joue dans les portes qu’on ne peut pas encore ouvrir, les hauteurs qu’on observe sans les atteindre, les couloirs qui prennent un autre sens après une amélioration. Metroid Prime 4 reprend cette logique de Metroidvania en vue subjective. On scanne, on comprend, on revient, on débloque, puis on relit la carte avec un œil neuf.
Quand les allers-retours deviennent une force
Les transitions entre zones comptent parce que l’exploration repose sur des boucles. Si les chargements s’allongent, surtout sur Switch 1, l’envie de fouiller peut diminuer. C’est là que la version Switch 2 marque un avantage discret mais réel. Elle rend la complétion et les retours vers d’anciennes zones plus fluides. Pour les joueurs qui visent le 100%, ce confort compte autant que la qualité visuelle.
Un bon Metroid-like fonctionne comme une corde tendue entre liberté et guidage. Trop lâche, le joueur erre sans comprendre quelle prise saisir. Trop raide, il ne découvre plus rien par lui-même. L’intérêt de Metroid Prime 4 est de maintenir cette tension. Un indice, un relief suspect, un raccourci ou une porte inaccessible deviennent autant de repères à mémoriser. Cette cartographie intérieure est souvent plus gratifiante qu’un marqueur d’objectif, car elle transforme l’exploration en enquête spatiale plutôt qu’en simple trajet.
La complétion à 100% comme vrai critère de test
Gamekyo souligne l’intérêt des tests qui abordent sérieusement la complétion à 100%, surtout lorsque le testeur connaît les anciens épisodes et fournit des preuves visuelles. C’est pertinent pour Metroid Prime 4. Finir l’histoire ne suffit pas toujours à juger la densité d’un monde. Les collectibles, les secrets et les détours montrent si le level design tient sur la durée ou s’il se contente de masquer des couloirs derrière quelques verrous.
Héritage de la série : un épisode pour les fans, mais pas fermé aux nouveaux venus
Metroid Prime 4 dialogue forcément avec ses prédécesseurs. Le premier Prime a imposé la formule en 3D sur GameCube en 2003. Metroid Prime 2: Echoes a poussé plus loin la tension et les mondes parallèles. Metroid Prime 3: Corruption a ouvert davantage la mise en scène, les dialogues et les interactions. Les trois premiers opus ont ensuite été compilés dans Metroid Prime Trilogy sur Wii en 2009, ce qui a consolidé une grammaire que les fans connaissent bien.
Face à cet héritage, Metroid Prime 4 choisit la continuité. Il ne cherche pas à devenir Metroid Dread, plus nerveux et latéral, ni à reprendre les choix plus clivants de Metroid: Other M. Il reste proche de l’esprit Prime, avec son ambiance, son exploration et ses combats cadencés. Cette fidélité est une qualité si l’on veut retrouver Samus Aran dans un cadre familier. Elle peut aussi devenir une frustration si l’on attendait une refonte profonde de la formule. La lecture du jeu gagne encore en cohérence si l’on garde en tête les références à Fusion, à la série Prime et à la manière dont Nintendo a fait évoluer Samus d’un épisode à l’autre.
Pour un nouveau joueur, l’entrée reste possible à condition d’accepter un rythme différent des FPS modernes. Metroid Prime 4 demande de regarder les murs, de lire les espaces, de revenir sur ses pas et de ne pas considérer chaque ralentissement comme un défaut. Pour un fan historique, la vraie question sera moins de savoir si le jeu est bon que de savoir s’il est assez marquant. La réponse la plus juste est simple, c’est un très bon retour, mais son classicisme l’empêche de surprendre par la seule force de la nouveauté.
Faut-il l’acheter sur Switch 1 ou privilégier la Switch 2 ?
Si vous possédez seulement une Switch 1, Metroid Prime 4 reste recommandable, surtout en portable sur Switch OLED. Le framerate stable rassure, la visée au stick demeure praticable et les combats de boss conservent leur impact. Il faut simplement accepter une image moins nette en docké et des temps de chargement plus longs lors des transitions.
Si vous avez accès à une Switch 2, c’est la version à privilégier. Les chargements plus courts renforcent le rythme d’exploration, et le mode souris apporte une précision qui change réellement les combats les plus dynamiques. Le jeu ne devient pas différent dans sa structure, mais il devient plus confortable, plus lisible et plus réactif.
Le choix dépend donc de votre tolérance aux compromis. Les joueurs attachés à l’univers, à l’exploration et à la progression Metroid-like peuvent y aller sur Switch 1 sans craindre une version bancale. Les joueurs sensibles à la netteté, aux transitions rapides et à la précision de visée auront tout intérêt à viser la Switch 2. Dans les deux cas, Metroid Prime 4 confirme une chose, Samus n’avait pas besoin de suivre les modes pour rester pertinente, mais elle gagne beaucoup quand la console lui laisse plus d’air.



